“小孩習大幫你管”-WSJ Reading

H.L.
Sep 25, 2021

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2021.09.25 一團旁聽

My Point

中國最近動作許多從禁遊、整頓娛樂圈到共同富裕,有網友喊出根本是文革2.0,我常在想習政府如果擬人化,就是非常沒安全感的、沒自信的另一半,才會到處限制東、限制西,怕你過份自由、過度有自己的想法就會離開我~

中國政府背後限制到底賣什麼藥?這算盤我們在對岸看得很清楚,其實比起保護孩子可能保護黨的權力、控制人民思想從小開始!故這樣陷入 “自我為敵”的狀態,看誰都像敵人,看起來恐怕還會持續看到各式各樣的整改

針對青少年沈迷遊戲的議題,家長角度是擔心耽誤課業的部分。個人認為家長或是教育機構應該多關注如何讓學習更有趣吧,讓孩子能放下手邊電動去探索、激發學習的興趣與熱情,這樣是否更好呢?

Host sharing: “中國管治下的遊戲產業發展”, Una

文 傳送門

選擇遊戲產業主要是host數位行銷領域有接觸過,主要分四個部分文章介紹、遊戲市場狀況、中國龍頭介紹與個人感想

文章重點摘要

中國遊戲產業

不外乎習大一出手沒跟上朋友股價便開始沒有,但騰訊不畏風雨將市場往國外方向走,並收購國外工作室,同時也扮演黨的好寶寶開發實名制幫助習大進行限制

但其實在2020中國遊戲報告書 (連結)第一點發展計畫就是針對「未成年成癮」所以其實早就開始放出風聲,再往前推一點在2005年再推出第一次防止沈迷標準制定。系統內不外乎就是未成年不能課金、在禁止時段遊戲掉寶率降低、上限制度嚴格等方式來防止,所以騰訊能這麼超前部署其實早在2005年開始就埋下種子了

艾瑞諮詢:2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書(附下載) | IT人 (iter01.com)

中國遊戲產業龍頭

騰訊遊戲收入1561億人民幣與網易548億元,兩大遊戲巨頭運作模式介紹。主要分為上、中與下游,從上游IP版權方開始,例如小說、腳本等交付給研發、開發商開始進行遊戲開發,提供給發行方進行遊戲分發上架到平台,整體產業鍊如下

騰訊最火的遊戲是「王者榮耀」讓他成為中國的遊戲產業佼佼者,2020年已經突破10億用戶,收益也不動增長。針對遊戲推廣鏈非常完整,有動漫、營業部、直播等其他衍伸行銷管道,互助互長的生態圈

另一方的網易從做郵件系統起家,後續開始進行遊戲、線上課程、音樂等開始發展,代表作是第五人格也代理暴雪遊戲,目前用戶累積2.5億人員與騰訊不同,騰訊比較專注自行遊戲開發,產出遊戲也精緻許多

故兩家公司是走完全不同路線,騰訊專注遊戲互動、網易著重研發,但騰訊因為企業體大遊戲僅佔3成,而網易遊戲佔比是7成相較下是純屬的遊戲公司

總結

比起中國干涉未成年人應是教育家長怎麼與孩子互動,數據顯示5成都認為要管但是卻不熟悉網路,故政府是否因為這樣的gap認為家長無法溝通、管教?Host認為熟悉否這並不是問題,再者如果要「保護」未成年,只靠監管遊戲方式也無法真的讓孩子安心成長

Sharing Topic: “遊戲玩家如何賺錢”, Lynn

小時候家長我們不要玩遊戲,演變成現在能夠透過遊戲賺錢!主要分為兩種方式職業競賽、線上直播兩種模式,第一個想討論是電競遊戲聯盟(Esports)與運動聯盟(Sports) 到底電子競技是真正的運動嗎?先從定義「運動」開始,運動根據牛津詞典是一項會消耗體力和要擁有技能的活動,個人、團隊在其中與他人競爭的娛樂。故如果單就這一句定義我們可以說電競遊戲的確算是一種運動

第二遊戲直播一定要談到Twitch,主要分兩類唱歌演藝與遊戲直播兩種為主,直播主收入來源有很多方式訂閱費、捐助、廣告、贊助等,平台在與直播主進行抽成方式互利

Sharing Topic: “金融交易遊戲化”, Tiffany

一名26歲的年輕散戶Robinhood投資一天賺了數千萬元,在心態未成熟的情況下踏入投資圈,最後慘劇收場讓大家印象深刻。Robinhood設計理念其實就是低門檻、零手續費與簡單介面吸引用戶,會讓人以為是在玩遊戲會有創造可能等標語,引導用戶做出高風險決策

主要商業模式有三點

利息-將交易金放在銀行客戶專戶內,提供帳戶利息

融資-借錢給投資人交易股票,額度大約是帳戶餘額的一倍

利息-先將有相同標的與數量的部分在內部配對成交,其餘再交給市場的Market maker撮合

Sharing Topic: “中國近期政策整理”, Patina

禁遊但下修生育年齡,我們似乎「懂了」!知道年輕人精力該往哪裡消耗,配合上週談的少子化,順便鼓勵三胎政策? 這套路真的是…

  1. 雙減政策: 減輕義務教育、減輕校外培訓,簡言之就是不能補習或是只能註冊為非營利組織。(OS: 看起來是怕國民聰明會有自己思想、或穩固社會階級避免流動)
  2. 限制遊戲時間: 遊戲廠商能每週三天,晚上8–9點提供未成年用戶一小時遊戲
  3. 限娛令: 樹立節目正確,杜絕「娘炮」等審美 (OS: 一個國家盡然能脫口講出這麼歧視的字眼)
  4. 打擊996: 根據勞動法標準工時每日八小時不超過44小時,超過需支付加班費
  5. 性同意年齡: 性同意14歲只要女方滿14歲,雙方同意就可以發生 (OS: 難以想像未來未成年性侵該如何處置)

Sharing Topic: “遊戲限制與發展趨勢”, Crystal

何為網路成癮? 2018年WHO宣布將此納入精神疾病,調查台灣8,000名青少年玩家,成果顯示網路成癮率僅3%,其實韓國在2011年也實施「灰姑娘法」在凌晨0–6點禁止16歲以下玩遊戲,但實施結果青少年睡眠時間也才增加1分30秒,因為不能玩桌機遊戲也可以玩手遊。故引發民眾到青瓦台網站請願廢止灰姑娘法

對於青少年來說,沈迷遊戲是一種保護自己免於課業壓力的反應

Sharing Topic: “The online video games”, Sandy

From ppl opinion

針對網友對於WSJ這張文章回應並非全都負面聲浪,由於大家都知道年輕孩子閱讀越來越少的確是好事,美國網友甚至覺得自身的教育重視程度沒有比中國還積極等言論

美國調查家長觀點,有64%認為他們的孩子透過線上平台有更好的友情建立,故其實很多事情就是兩面刃,單看身為家長的你怎麼看孩子玩遊戲角度

Check out game industry

遊戲市場從1970年就開始home video game,從要在外打電動機台可以在家享受遊戲樂趣,一直到2000年時才開始真正成熟形成完整的電競產業鏈

Game addiction issues

因為人人都能在家打電玩,負面沉癮的議題慢慢顯現,主要讓人上癮原因有幾點遊戲一開始設計是先立即取得獎勵的開始,到後面越來越難取得變得玩家必須投入更多精力在取得

全球容易上癮遊戲清單

Job opportunities

從1970年硬體遊戲機台變成掌上型機台,到軟體內容休閒遊戲、多人線上遊戲等,這些都非常多工作機會與人才需求,從軟體設計師、IP工作室、廣宣與美宣等。故其實遊戲是新興產業,也提到遊戲人才不好找,已經不是遊戲界的新聞了。而在遊戲開發公司本身資金有限的情況下,遊戲開發人員的技術難以突破,則更是整體遊戲產業的隱憂

文末推薦讀書會重要角色想看他們的筆記請點擊頁

Sandy: https://www.facebook.com/globalcareerexpert

小金魚: https://www.facebook.com/smallgoldfishblog/

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