2021.08.28 一團旁聽
My Point
雖然虛擬實境、擴充實境話題已推動許多,提出這些概念的人並未放棄過,只是一直在等待科技進步。所以一直到近期技術突破才能讓人類曾在電影內的想像世界落地到現實生活中。此次讀書會很多夥伴分享許多應用場景與商業模式,我想其實很多概念大家都不會太意外,只是在於這些技術實現與製作的過程看起來成本仍很高,但我想三到五年後技術擴大、成本門檻降低後,我們應該都會很方便取得這樣的體驗
但還是想希望我們或是下一代的人類不要「被科技綁架」過度依賴於科技,我相信未來人類學家或是相關專家應該也會開始研究這樣「數位社會議題」,這幾天在看人類大歷史這本書,裡面作者就有提到其實現代的人類與石器時期的人類,演化過程中用腦量其實已經降低很多、甚至聰明無數倍,故我認為未來人應該還是要強調永遠學習、進步
Host sharing:“metaverse 元宇宙 -VR與虛擬實境世界”,Claudia
今日讀書新聞原文與大家分享三個延伸討論:
- Metaverse下一階段的社群應用重點
- 臉書發表虛擬辦公室平台(Horizon workrooms)
- 虛擬實境平台應用:演唱會、展覽等場景

元宇宙亦指創造一個完整虛擬世界,現實有的他都有且甚至超越現實世界!舉例一級玩家就是透過網際網路進化而來的即時網路世界,是由線上、線下很多平台打通成的經濟、文明系統

(1) 臉書切入Metaverse

發展歷程如下,在2012年kickstarter募資百萬OCULUS成為指標性VR裝置公司,而隔兩年臉書以30億美金收購該公司並2018年發售QUEST GO產品,一直到2021年的HORIZSON WORKROOMS概念。虛擬辦公室即是透過虛擬實境方式與員工線上面對面交談、小組互動會議可以透過虛擬分身加入開會,並且顯示工作文件內容的虛擬桌面、簡報等


推進混合工作模式(Hybrid Working) 微軟2021調查工作趨勢有66%員工希望維持遠距辦公模式,且獨立工作狀況也更少的干擾提升生產力,41%員工考慮今年離開現在工作換成遠距模式
(2) ROBLOX 機器磚塊 : 全球兒童最迷的虛擬宇宙
Roblox為開發人類共同體驗平台為目標出發,在這個宇宙內你可以設計自己的遊戲、物品與穿著,程式語言是使用LUA編碼。每月有著約1.64億名活躍的使用者皆是16歲以下美國青少年,且遊戲本身是免費的也有自己的虛擬貨幣

玩家可購買平台內購買遊戲、租賃伺服器打造遊戲,裡面是開放開發商直接上架自己遊戲提供玩家購買並分潤,玩家在遊戲中購買物品增加自己的能力等商業模式;這樣創新的混合模式帶來的營收成長9成但虧損也擴大3倍,2020年前9月營收5.9億美元,較去年同期3.5億美元成長6.8%


Sharing topic: Metaverse應用與NVIDIA ,Una
在4月GTC時NVIDIA執行長發佈會影片,打造了黃仁勳虛擬人像3D CG製作與身後廚房背景逼真到觀眾都沒有發現!直到3個月後才公開說明製作過程與技術,黃仁勳也提到20年後會在「元世界」上班


這種逼真的老黃,讓我們想到恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,由1970年日本機器人專家森政弘提出。假設指出如果非人物體在外表與動作上相似人類,我們就會對他開始產生正面的好感,然而當你人程度繼續上升到一定時,他們好感會突然迅速下降。所以在技術沒辦法完整發展到99.9%與人一樣自然前,很多機器人開發公司避免讓機器人長相有人類特徵

BMW x NVIDIA
兩家公司共組物流聯盟打造智能物流機器人平台,希望透過利用先進AI計算和可視化技術,為其汽車工廠打造專屬的智能物流機器人或是虛擬工廠Omniverse,此協作平台不但跨越3D開發工具限制,更能讓在不同地點的工作者流暢協作。但如何讓虛擬世界能夠模擬現實物理原理仍有一段距離

近期,MIT開發的一款名為「AI物理學家(AI Physicist)」的人工智能系統可以通過模仿人類物理學家的研究方法,對數據所描述的「陌生」環境梳理出能夠描述該環境的物理法則
Sharing topic: NIVDIA, LG 與芬蘭新創公司應用 Metaverse ,Patina

Omniverse 是首位在Metaverse虛擬協作、平台應用計畫,例如可以透過數位化虛擬人物技術與採訪者溝通交流 (OS:進階版的Siri?) ,或是當我們開會有噪音時,你可以轉換透過文字轉換語音輸出對話等應用
LG也陸續投資在元世界應用,共投資將近1.5億美元在集團虛擬實境發展上,LG 計劃開始與 Wave 合作開發娛樂內容和服務。這家初創公司通過提供 50 多場世界級音樂家(包括約翰·傳奇和林賽·斯特林)基於虛擬現實的現場音樂會,以其技術贏得了認可。全球唱片公司美國華納音樂和中國騰訊音樂也分別於2021年和2020年投資了Wave

Varjo Teleportation瞬間移動由芬蘭新創沈浸式體驗的服務,藉著高人眼解析度、低延遲與眼球追蹤等技術,打造VR/XR頭戴式裝置Varjo XR-3,讓使用者在真實空間進行虛擬互動

Sharing topic: VRMI 虛擬音樂實境, Joseph
VRMI (virtual musical instruments) 是一種音樂VR技術讓你身臨其境的虛擬樂器,或用於音樂和聲音虛擬環境中。1992年VPL Research公司耳機生產商在芝加哥的SIGGRAPH會議展示表演” Sound of one hand”

VRMI雖可以做模仿樂器的聲音,如鋼琴、打擊樂,但如何做到樂器的反饋感是件困難的事情,在2018年Robert Hamilton推出Cortet弦樂器,提供了樂器的聽覺反饋,表演者可以利用VR在共享空間一起玩,也可以透過VR學習音樂與製作、開演唱會等
Sharing topic: 沈浸式體驗, Tiffany

XR延展實境極為包含前三者的技術總合,能夠讓使用者進入到幾乎跟現實世界相同的體驗!根據Verizon Media提出一份報告,台灣33%有體驗過這樣的沈浸式體驗,及時沒有體驗過但仍有82%民眾想要體驗皆為潛力使用者!而這些使用者的體驗動機來自於樂趣、學習、啟發與互動性這四個主因
Sharing topic: 動物森友會看Metaverse, Crystal
Animal crossing AI workshop 為了能複製真實學術會議社交互動,除了嚴肅地發表過程還有安排茶歇時間,結合Switch與Zoom兩種工具類似線下會議的小範圍互動

元宇宙對比真實宇宙從幾個面向對比如下,例如你可以創造你的第二人生、不用被真實世界侷限的社交互動與隨時隨地使用等。

海外與中國的Metaverse發展,目前還是以騰訊為領頭羊,並先以遊戲技術開始。而回到Roblox此遊戲的用戶觀察,天風證券統計顯示盡然都是45%都是13歲以下「低齡化」平台的刻板印象是Z世代的遊戲平台
騰訊擁有snap, discord, roblox和Epic四家公司持股,重點在於騰訊已經在三個最低可行元界類別中處於領先地位
Sharing topic: Metaverse- NVIDIA core benefit, Lynn
主要從遊戲、資料中心、專業視覺化與自動駕駛四個業務核心與大家分享,大家都知道NV是從遊戲GDP晶片開始為名,並結合他們的雲端資料中心可以不用安裝透過訂閱方式玩遊戲,目前已經有2億的玩家用戶!從過去高規格顯卡已經推向提升為AI開發公司,如先前夥伴提到的繪圖軟體、模型製作精準度等
Sharing topic: 虛與實, ken
開場時ken就分享了幾個攻略與NFT領取網站,透過解任務、打遊戲賺錢!本次ken想分享Role play與自由新鎮1.0到1.5

Role play進化史從RPG角色扮演遊戲例如俠盜獵車手開始,一直到RP Role play的UGC內容創作平台衍伸到自由新鎮,那RP為何開始突然風行?國外開始是透過遊戲實況主與玩家互動,主要是虛擬世界內可以飆車做一些現實世界你不能做的犯法行為!甚至台灣LNG還將這樣的概念搬到實體世界做舞台劇,5000張票立馬售空比cosplay更高一層

文末推薦讀書會兩個重要角色的連結,想看他們對於Metaverse的筆記請點擊頁面
Sandy: https://www.facebook.com/globalcareerexpert